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Olimpiadi della Prevenzione, un’alunna bitontina tra i vincitori

La Redazione
Annachiara Lillo
È Annachiara Lillo della scuola primaria Caiati
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Si è conclusa la terza edizione delle Olimpiadi della Prevenzione, organizzate da Inail e Regione Puglia, con la premiazione dei vincitori del videogioco ScacciaRischi, ideato dalla società barese P.M. Studios per aiutare i più piccoli ad orientarsi sui temi della sicurezza e della prevenzione. Ai vincitori sono stati consegnati premi in denaro per il miglioramento delle condizioni di sicurezza degli edifici scolastici. Il videogame è ora un modello di studio anche per i ricercatori dell’Università di Bari.

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Nei giorni lunghi e difficili della pandemia, migliaia di bambini e ragazzi pugliesi hanno imparato le principali regole sulla sicurezza e sulla prevenzione dei rischi giocando a ScacciaRischi. È il primo videogioco italiano nato per affrontare l’emergenza pandemica e per gestire i pericoli in casa, a scuola e al lavoro; in tre edizioni, le Olimpiadi hanno coinvolto oltre 25mila studenti di 300 istituti scolastici pugliesi di primo e secondo grado, e 400 docenti. Solo quest’anno 6.700 studenti e 104 docenti.

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Da febbraio ad oggi, la pagina Facebook del gioco ha registrato oltre un milione di interazioni, e i post oltre 3 milioni di visualizzazioni.

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Dopo il successo delle due precedenti edizioni, i game designer di P.M. Studios quest’anno hanno introdotto nel game play nuovi nemici come il “Mega Virus” e le “Fake News”, mentre accanto ai caschetti di sicurezza ci sono le mascherine da salvare dalla distruzione dei malvagi Dangerbots. I risultati, in termini di partecipazione e visualizzazioni del gioco sui social network, sono straordinari: 2 milioni e 350mila nelle ultime quattro settimane.

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L’iniziativa, frutto di un progetto educativo promosso da Inail Puglia e dall’Assessorato alla Salute della Regione, in collaborazione con l’Ufficio scolastico regionale della Puglia, è stata rivolta agli studenti delle scuole primarie e secondarie di I grado pugliesi che si sono sfidate, pilotando i fantastici “Safebots” ed imparando nei vari livelli del gioco i comportamenti corretti da seguire per far fronte all’emergenza sanitaria, fino a raggiungere l’ultimo livello: il vaccino.

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Dal 25 maggio al 3 giugno si sono svolte online le finali dell’edizione 2020/21 delle Olimpiadi della Prevenzione, con una competizione individuale durante la quale gli studenti delle dieci scuole finaliste, cinque primarie e cinque secondarie di primo grado, si sono sfidati virtualmente fino all’ultimo “vaccino”. I finalisti sono stati poi votati anche per i video che hanno realizzato, con il supporto dei docenti di riferimento, in cui hanno parlato della loro esperienza di gioco facendosi portatori di messaggi importanti.

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Per le scuole primarie, primo posto per Alessandro Gaetani (scuola primaria Sottotenente Galiotta di Martano, Lecce); al secondo Sara Casiero (istituto comprensivo Davanzati-Mastromatteo di Palo del Colle, Bari); terza è Annachiara Lillo (scuola primaria Caiati di Bitonto)</strong>; quarto e quinto posto per Antonio Antonaci (Polo 3 di Galatina, Lecce) ed Elisa Carrieri (circolo didattico Via Firenze di Conversano, Bari).

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I primi cinque a salire sul podio per le scuole secondarie di primo grado sono: al primo posto Eleonora Perna (istituo comprensivo San Giovanni Bosco-Manzoni di Sannicandro, Bari); al secondo posto Giorgio Fachechi (istituo comprensivo Pomarico di Collepasso, Lecce); al terzo Vito Cofano (istituto comprensivo Galileo Galilei di Pezze di Greco di Fasano, Brindisi); al quarto e quinto posto si sono piazzati rispettivamente Nicolò Di Ceglie (istituto comprensivo Mariano-Fermi di Andria, BAT) e Umberto Cristiani (istituto comprensivo Da Feltre-Zingarelli di Foggia).

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Le finali individuali seguono di qualche settimana quelle della gara a squadre.

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I vincitori di questa categoria sono: per le scuole primarie l’istituto comprensivo Polo 3 di Galatina in provincia di Lecce, guidati dalla docente Daniela Valentini; per le scuole secondarie l’istituto comprensivo San Giovanni Bosco–Manzoni di Sannicandro di Bari. “Queste finali sono state una bella risposta – ha sostenuto l’assessore alla salute della Regione Puglia, Pierluigi Lopalco – a tutti quelli che dicono che quest’anno le scuole sono state chiuse. L’elemento di successo di questo progetto è stata la gamification del messaggio di educazione sanitaria, perché il gioco ha facilitato l’apprendimento: insomma prevenzione e utilizzo del gioco per trasferire dei messaggi di salute e formare i ragazzi su temi così importanti come la prevenzione dei rischi. La partecipazione di diverse Istituzioni a questo progetto (Regione Puglia, istituzioni scolastiche e Inail), rappresenta il modo più giusto per approcciare la prevenzione in un’ottica di rete. Un approccio che nel mondo della scuola si può facilmente realizzare attraverso linguaggi che motivano l’adesione dei più giovani. Mi auguro che l’esperienza non si fermi qua e che coinvolga più scuole anche al di fuori dei confini regionali”.

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“Questo momento della pandemia – ha dichiarato l’ingegner Ester Rotoli della direzione centrale prevenzione Inail – ha sviluppato in noi la resilienza, la capacità di organizzarsi e adattarsi all’emergenza con una risposta propositiva e innovativa Una risposta che viene dall’adesione a un progetto che diventa una buona prassi nello scenario nazionale. Lo abbiamo infatti già presentato al Ministero dell’Istruzione. L’emergenza chiama le istituzioni tutte a fare degli investimenti: questo sarebbe un investimento della scuola nella sicurezza perché la sicurezza non è un costo. Del resto, il tema della sicurezza, la scuola come set ideale sul quale costruire la responsabilità sociale, lo troviamo in tanti ambiti normativi”. “Siamo davvero orgogliosi di questo progetto – spiega Fabio Belsanti, ceo fondatore e lead game designer della P.M. Studios – che è stato concepito, sin dall’origine, non come un semplice e didascalico gioco educational, ma come un’opera cross mediale interattiva che è riuscita, andando molto oltre le nostre aspettative, a dar vita a un universo videoludico che ha creato un ponte tra istituzioni pubbliche fondamentali, la cultura del ludus e quella della sicurezza Gli ScacciaRischi rappresentano il principio di una nuova generazione di videogiochi di pubblica utilità”.

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Il videogioco è diventato presto un caso di studio, tanto da indurre il Dipartimento di Formazione Psicologia e Comunicazione dell’Università degli Studi di Bari a lanciare uno strumento di indagine per migliorare l’efficacia educativa dell’iniziativa.

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Francesca D’Errico, docente di Psicologia Sociale all’Università di Bari ed esperta di Affective Psychology, nuova branca della psicologia che studia il ruolo delle tecnologie nel miglioramento dei comportamenti umani, insieme ad un gruppo di ricercatori, ha promosso un’indagine nelle scuole primarie e secondarie pugliesi, per validare il “modello ScacciaRischi” non solo sui ragazzi, ma anche sugli insegnanti.

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“Obiettivo della ricerca è capire se esiste una relazione non solo tra tecnologia, emozioni positive ed apprendimento nei ragazzi, ma anche tra l’insegnante, che pensa positivamente la tecnologia, e lo studente. Con lo ScacciaRischi – spiega la professoressa D’Errico – volevamo testare l’induzione di un videogioco a comportamenti positivi e alla consapevolezza del rischio, perché la tecnologia ci induce ad apprendere alcuni comportamenti automatici e replicarli, così nel momento in cui si presenta nella realtà una situazione simile a quella vissuta nel videogioco, cognitivamente la mente è più allenata a rispondere in maniera positiva e adattiva”.

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Il videogioco ScacciaRischi, che rappresenta il primo caso nazionale di studio sul rapporto tra videogiochi e bambini e ragazzi, è in grado di generare emozioni positive, che sono il mezzo principale per far acquisire comportamenti sani in modo giocoso. “Attraverso la tecnologia i ragazzi imparano a definire ciò che è prioritario in un contesto giocoso, e in base a come affrontano le situazioni nel videogame, è probabile che anche nella realtà si comportino di conseguenza nella maniera più funzionale possibile”, conclude la professoressa D’Errico.

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Il progetto “Gli ScacciaRischi: le Olimpiadi della Prevenzione” è stato premiato lo scorso novembre al Forum PA 2020 Restart Italia come una delle migliori esperienze sviluppate dalle amministrazioni pubbliche per rispondere e adattarsi alle emergenze.

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Portiamo avanti questo progetto con le scuole già da tempo – ha commentato il direttore regionale Inail Puglia, Giuseppe Gigantee siamo riusciti ad adattarlo con successo al periodo emergenziale che stiamo vivendo. In un momento in cui anche la casa, da luogo simbolo di rifugio e sicurezza, si è trasformata in scuola, in ufficio, in un organismo più complesso di convivenza, abbiamo voluto mostrare ai ragazzi come si ponga un problema di sicurezza quando sono all’interno delle sue mura.Lo facciamo attraverso un approccio ludico proprio per avere massimo riscontro in termini di attenzione e coinvolgimento e perché siamo fermamente convinti che la lotta al fenomeno infortunistico debba partire dai ragazzi, lavoratori del domani”.

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Gli ScacciaRischi, concepiti per essere un brand cross mediale utili a diffondere la cultura della sicurezza a livello nazionale, sono stati tradotti anche in lingua inglese per essere fruibili a livello globale. Tra i vari riconoscimenti internazionali ricevuti, il progetto è risultato finalista all’International Media Festival for Prevention 2020 di Toronto, all’Italian Videogame Award – Best Applied Games (Cinecittà, Roma – 2019), selezionato e inserito nella Piattaforma Game 2 Human (G2H) di IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association.

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Tutti possono giocare al videogame ScacciaRischi scaricando gratuitamente l’app oppure collegandosi al sito web ufficiale www.scacciarischi.it.

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sabato 5 Giugno 2021

(modifica il 28 Giugno 2022, 13:18)

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Maria P.
Maria P.
2 anni fa

Quindi come ammettono i promotori il videogioco veicola dei comportamenti. E su questi comportamenti bisognerebbe discutere prima. Perché la scuola dovrebbe insegnare ad assumere criticamente quello che proviene dal mondo fuori, spesso con finalita di condizionamento non esplicito.